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Modulbeschreibung - Detailansicht
Deutsch
Englisch
Moduldetails
Name
Einführung in die Programmierung mit Python
Organisation
Fakultät für Informatik
Organisationskennung
TUINFIN
Anmerkung
ECTS-Credits
3
Gewichtungsfaktor
1
Dauer
[nach SPOV]
3
Modul-Kennung
IN8026
Versionskurzbezeichnung
Externe Zuordnung
Gültig Von
Gültig Bis
Zuordnungen zu SPO-Versionen
Seite
1
2
von 2
Studienart/Studium
STPV
SPO-Pfad
Empf.
Sem.
ECTS-Credits
externe Zuordnung
Dauer
GF
Organisation
Organisationskennung
Gültig von
Gültig bis
laufend
1630 16 310 Bauingenieurwesen ( Masterstudium)
1630 16 310 Bauingenieurwesen ( Masterstudium)
20191
3
3
[nach SPOV]
1
Fakultät für Informatik
TUINFIN
1630 17 411 Ingenieurwissenschaften MSE ( Bachelorstudium)
1630 17 411 Ingenieurwissenschaften MSE ( Bachelorstudium)
20191
3
3
[nach SPOV]
1
Fakultät für Informatik
TUINFIN
1630 17 831 Molekulare Biotechnologie ( Bachelorstudium)
1630 17 831 Molekulare Biotechnologie ( Bachelorstudium)
20191
3
3
[nach SPOV]
1
Fakultät für Informatik
TUINFIN
1630 94 081 studium MINT ( Modulstudium)
1630 94 081 studium MINT ( Modulstudium)
20171
3
3
[nach SPOV]
1
Fakultät für Informatik
TUINFIN
1630 94 081 studium MINT ( Modulstudium)
20171
3
3
[nach SPOV]
1
Fakultät für Informatik
TUINFIN
Seite
1
2
von 2
Lehrveranstaltungen und Prüfungsveranstaltungen
Name
Kennung
Empf.
Sem.
ECTS
Credits
Gültig von
Gültig bis
Gewichtungsfaktor
Prüfungsmodus
Anmerkung
Angebotsknoten
Einführung in die Programmierung mit Python
KA
1
Prüfungsknoten
Einführung in die Programmierung mit Python
IN8026
KA
2
1
Beschreibungen
16S
Export
Export
Allgemeine Daten (Modulhandbuch)
Modulniveau
Bachelor
Kürzel
Untertitel
Moduldauer
Einsemestrig
Turnus
Sprache
Deutsch
Arbeitsaufwand (Work Load)
Gesamtstunden
90
Präsenzstunden
40
Eigenstudiumstunden
50
Studien- und Prüfungsleistungen
Beschreibung der Studien-/Prüfungsleistungen
Studierende erstellen im Kurs ein Portfolio von Anwendungen (Spielen) von zunehmender Komplexität nach Vorgabe oder eigener Wahl. Sie dokumentieren bei jeder Anwendung, welche Python-Sprachmittel sie neu verwendet haben und welche grundsätzlichen Prinzipien sie umgesetzt haben. Sie erhalten für ihre Arbeit Feedback im Peer-Review Verfahren und durch die Tutor/innen. Für eine erfolgreiche Teilnahme an der Veranstaltung müssen drei Projekte zu vorgegebener Komplexitätsstufe die Bewertungsmaßstäbe zu 60 Prozent erfüllen.
Prüfungswiederholung im Folgesemester
N
Prüfungswiederholung am Semesterende
N
Beschreibung
(Empfohlene) Voraussetzungen
Fähigkeit zu systematischem Arbeiten und abstraktem Denken
Angestrebte Lernergebnisse
Studierende können automatisierte Lösungen für einfache Alltagsprobleme entwickeln und in Python implementieren. Sie kennen einschlägige Prinzipien der Informatik hinsichtlich Problemlösung und Programm-Entwicklung und können diese in der Praxis des Programmierens anwenden. Sie können Programmierung in die Fachdisziplin der Informatik und in die Werkzeugkiste von Ingenieur-Disziplinen einordnen.
Inhalt
Programmieren verhält sich zu Informatik wie Schreiben zu Literatur- oder Kommunikationswissenschaft. Programmieren ist eine Fertigkeit, die überall sinnvoll eingesetzt werden kann, wo es um Automatisierungen geht, die sich mit Hilfe eines Computers ausführen oder unterstützen lassen. Das kann im Alltag sein, aber auch in fachlichen und beruflichen Kontexten. Programmieren ist eine Kulturtechnik, die Bestandteil der Allgemeinbildung sein sollte.In diesem Kurs werden die Anfangsgründe der Programmierung anhand der Programmiersprache Python vermittelt. Es geht um grundlegende Konzepte der prozeduralen Programmierung und einen Einstieg in die objekt-orientierte Programmierung. Wir behandeln die folgenden Sprachmittel in Python: einfache Datentypen zusammengesetzte Datentypen (Listen, Dictionaries) Variablen, Ausdrücke und Wertzuweisungen Kontrollstrukturen (bedingte Anweisungen, Schleifen) Verwendung vordefinierter Methoden und Klassen Definition eigener Methoden Definition eigener KlassenWir entwickeln Spiele, angefangen bei einfachen Spielen mit Steuerung über die Tastatur und Ausgabe auf der Konsole bis hin zu Spielen mit graphischen Animationen und Sound-Effekten. Im Kontext der Programmier-Aufgaben ergänzen wir unseren Werkzeugkasten um einschlägige fundamentale Prinzipien zu Problemlösung (Computational Thinking, algorithmisches Denken) und zu Programm-Entwicklung (Qualitätskriterien wie Lesbarkeit, Stabilität, Testbarkeit, Erweiterbarkeit).
Lehr- und Lernmethode
Der Kurs ist als Praktikum ausgelegt, in zehn Blöcken von je vier Zeitstunden. Die Studierenden erhalten während dieser Zeit Impulse in Form von interaktiv gestalteten Vorlesungseinheiten und Programmieraufgaben (Spiele), die sie lösen sollen. Bei der Programmierung werden sie von zwei studentischen Tutor/innen betreut, die nach Bedarf während der Praktikumszeit auch zentrale tutorielle Einheiten anbieten. Zur Diskussion der Studierenden untereinander und zur Unterstützung außerhalb der Praktikumszeit dient ein Piazza-Forum.
Medienformen
Literatur
Albert Sweigart: "Invent with Python", "Making Games with Python and Pygame", "Automate the Boring Stuff", alle frei verfügbar unter https://inventwithpythoncom. Charles Severance: "Python for Informatics". John V. Guttag: "Introduction to Computation and Programming Using Python".
Modulverantwortliche*r
Name(n)
Klinker, Gudrun Johanna; Prof. Dr.
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