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Moduldetails
Einführung in die Programmierung mit Python
Fakultät für Informatik
TUINFIN
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1
3
IN8026
Zuordnungen zu SPO-Versionen
Lehrveranstaltungen und Prüfungsveranstaltungen
Beschreibungen
16S
Export
Allgemeine Daten (Modulhandbuch)
Bachelor
Einsemestrig
Deutsch
Arbeitsaufwand (Work Load)
90
40
50
Studien- und Prüfungsleistungen
Studierende erstellen im Kurs ein Portfolio von Anwendungen (Spielen) von zunehmender Komplexität nach Vorgabe oder eigener Wahl. Sie dokumentieren bei jeder Anwendung, welche Python-Sprachmittel sie neu verwendet haben und welche grundsätzlichen Prinzipien sie umgesetzt haben. Sie erhalten für ihre Arbeit Feedback im Peer-Review Verfahren und durch die Tutor/innen. Für eine erfolgreiche Teilnahme an der Veranstaltung müssen drei Projekte zu vorgegebener Komplexitätsstufe die Bewertungsmaßstäbe zu 60 Prozent erfüllen.
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Beschreibung
Fähigkeit zu systematischem Arbeiten und abstraktem Denken
Studierende können automatisierte Lösungen für einfache Alltagsprobleme entwickeln und in Python implementieren. Sie kennen einschlägige Prinzipien der Informatik hinsichtlich Problemlösung und Programm-Entwicklung und können diese in der Praxis des Programmierens anwenden. Sie können Programmierung in die Fachdisziplin der Informatik und in die Werkzeugkiste von Ingenieur-Disziplinen einordnen.
Programmieren verhält sich zu Informatik wie Schreiben zu Literatur- oder Kommunikationswissenschaft. Programmieren ist eine Fertigkeit, die überall sinnvoll eingesetzt werden kann, wo es um Automatisierungen geht, die sich mit Hilfe eines Computers ausführen oder unterstützen lassen. Das kann im Alltag sein, aber auch in fachlichen und beruflichen Kontexten. Programmieren ist eine Kulturtechnik, die Bestandteil der Allgemeinbildung sein sollte.

In diesem Kurs werden die Anfangsgründe der Programmierung anhand der Programmiersprache Python vermittelt. Es geht um grundlegende Konzepte der prozeduralen Programmierung und einen Einstieg in die objekt-orientierte Programmierung. Wir behandeln die folgenden Sprachmittel in Python:

einfache Datentypen
zusammengesetzte Datentypen (Listen, Dictionaries)
Variablen, Ausdrücke und Wertzuweisungen
Kontrollstrukturen (bedingte Anweisungen, Schleifen)
Verwendung vordefinierter Methoden und Klassen
Definition eigener Methoden
Definition eigener Klassen

Wir entwickeln Spiele, angefangen bei einfachen Spielen mit Steuerung über die Tastatur und Ausgabe auf der Konsole bis hin zu Spielen mit graphischen Animationen und Sound-Effekten. Im Kontext der Programmier-Aufgaben ergänzen wir unseren Werkzeugkasten um einschlägige fundamentale Prinzipien zu Problemlösung (Computational Thinking, algorithmisches Denken) und zu Programm-Entwicklung (Qualitätskriterien wie Lesbarkeit, Stabilität, Testbarkeit, Erweiterbarkeit).
Der Kurs ist als Praktikum ausgelegt, in zehn Blöcken von je vier Zeitstunden. Die Studierenden erhalten während dieser Zeit Impulse in Form von interaktiv gestalteten Vorlesungseinheiten und Programmieraufgaben (Spiele), die sie lösen sollen. Bei der Programmierung werden sie von zwei studentischen Tutor/innen betreut, die nach Bedarf während der Praktikumszeit auch zentrale tutorielle Einheiten anbieten. Zur Diskussion der Studierenden untereinander und zur Unterstützung außerhalb der Praktikumszeit dient ein Piazza-Forum.
Albert Sweigart: "Invent with Python", "Making Games with Python and Pygame", "Automate the Boring Stuff", alle frei verfügbar unter https://inventwithpythoncom. Charles Severance: "Python for Informatics". John V. Guttag: "Introduction to Computation and Programming Using Python".
Modulverantwortliche*r
Klinker, Gudrun Johanna; Prof. Dr.